約 2,825,901 件
https://w.atwiki.jp/takefuzi/pages/31.html
レベルアップ毎に貰えるポイント(+4)を使って上げることのできる基本ステータス。薄い灰色文字はゲーム上の説明。■ネクロマンサー/悪魔は特殊で、レベルUP毎にステータスポイント+5を得ることができます。(ジョブ特性は無し) 力 物理攻撃力に影響を与える(近距離・遠距離共通) 剣士、戦士、武道家など、物理職のメインステータス。力を上げることにより能力画面の「攻撃力」も増加する。しかし、レッドストーンの仕様は、レベル帯ごとに高攻撃力武器が用意されているため、攻撃力の増加はほぼ武器依存になる。以下は物理攻撃の算出式。 (1+武器攻撃力)×(1+力/200)×(1+攻撃%OP)+武器以外の攻撃力×(1+力/200) 主に武器に付加する攻撃%オプションは、基本攻撃力に掛け算されるため、高ダメージ(白ダメ)を繰り出すなら攻撃Lvのオプションがもっとも理想的。 ※)力は戦士/剣士のジョブ特性ステータス、レベル毎に+1。 敏捷 物理攻撃の命中率・回避率・クリティカル率、盾のブロック率に影響を与える 全ステータス中、もっとも効果が目に見えないブラックゾーン。ゲーム上の説明では命中率や回避率などが上がるとされているが、「攻撃力」や「防御力」のように数値が反映される項目が存在しないため、その効果は実戦で確かめるしかない。 したらばBBSによれば「物理攻撃の命中率はレベル補正が大きい」とのこと。私感から、敏捷450でアンティチャージャ(回避10%)+セーフゲージ(回避15%)+ホワイトオーラ(回避5%)の環境でも、自分よりレベル↑の敵からはボコボコにされた経験有。これは敵(mob)にもステータスが存在し、その補正が大きいことを示す。 敏捷は200程度でストップ、あとはそのレベル補正に任せる。が、自結論。 ※)敏捷はアーチャー/ランサーのジョブ特性ステータス、レベル毎に+1。 健康 最大HP、防御力、休息時HP回復速度に影響を与える 全職業共通、どの職が上げても損はないステータス。(超火力の攻撃職や極運などを目指すなら初期のまま) 体感ステータスの「防御力」と「HP(体力)」が増加するため、生存率を高めることが出来る。迷ったらとりあえず健康。高レベル帯の狩場になるにつれ敵の攻撃力が飛躍的に増加する or レベル上げPTで範囲を持っていない攻撃職は釣りの役割になるため打たれ強さが必要になってくるなどet cetera....以下は防御力の算出式。 装備基本防御力×(1+健康/100)×(1+防御効率)+その他防御力×(1×健康/100) 攻撃力同様、防御力の上昇を計るなら、主に鎧系に付加される防御効率オプションがもっとも効果的。また掛け算が物理攻撃力の式よりも一つ多いあたり、健康がレッドストーン上最良のステータスかもしれない。 ギルド戦で防御力のないウィザードなどが生き残る方法の一つに、「HP」を上げ薬回復装備という対策があります。HP効率オプションも健康依存の為、ここでも健康の重要性が浮き彫りに。 ※) 健康はプリンセス/リトルウィッチのジョブ特性。レベル毎に+1。 運 追加命中率、追加回避率、ダブルクリティカル、状態異常抵抗力 落とし穴回避率、追加武器攻撃力ランダム、アイテム取得確率に影響を与える 様々な追加効果を期待できるステータス。特に重要視される(期待)されるのがアイテム取得確率。このために運に全ステータスを振る「運極キャラ」が存在する。また運は、エンチャント文書によるアイテム改良成功確率に大きく影響する。以下はそのアイテム改良確率算出式。 大きいエンチャント文書の場合 16%+(運-100)*0.06%増加 運667で成功率50% 小さいエンチャント文書の場合 5%+(運-100)*0.06%増加 運850で成功率50% [運100以下の場合は16%と5%で固定される] ※)成功率の上限は50% アイテム取得確率に関する様々な風説 PTリーダーの運が影響するのは、同マップ上のみ? 運ソロはほぼ無意味? ユニークアイテムは運0でも、ソロPT入ってなくとも出る 運200↑運500↑がドロップ率の境界線? 魔具入手は運がないと意味無し? リストは風説、真実は藪の中。私感は、軽い時間(早朝)とかにガンガン狩る。それと課金ポータルでファイナルアンサー? ※)運は武道家/シーフのジョブ特性ステータス、レベル毎に+1。 ※)運=幸運 さらに考察 1.クリティカル回避 2.命中率ボーナス 3.回避率ボーナス 4.追加攻撃力補正 5.ドロップ上昇 異常抵抗、落とし穴に対する効果はないです。 上がると言うことは大体わかっています、 具体的にどの程度? と言うことは、わかってないものが多いです。 1.クリティカル回避 相手の運と自分の運の差 400↑ すべてDクリティカル ~+400 クリティカルorDクリティカル ±0 すべてクリティカル ~-400 クリティカルorドッヂ 400↓ すべてドッヂ 2.命中率補正 らっきぃ発動率。 自分の運/1000 相手の運は考慮されません。 1000になるとすべてらっきぃ発動。 らっきぃ発動→必中もしくは非常に大きな命中補正 3.回避率補正 特に何も表示が出ませんが、 回避が向上していることは間違いありません。 具体的な数値は不明。 回避に関しては敏捷<運 命中に関しては運<敏捷 ではないかなと思われます。 実際に検証した結果は私の知る限りありません。 4.追加攻撃力補正 厳密にどの程度の効果があるのか まで調べたデータはありませんが、 ドロップが上限に傾くのと同じように、 上限に近いダメージが出やすいです。 これ目当てでステを振るだけの価値はないです。 5.ドロップ率向上 アイテムの量が増えません。 OP付きアイテムのドロップ率に多少の影響を与えます。 Uドロップ率に多少の影響を与えます。 ドロップ上限に近いOPの発生率に影響を与えます。 具体的な実験、検証するのは無理ですが、 体感で思った大胆仮説。 理由: 運0と運200のドロップ状況の差 運1000と運1200のドロップ状況の差 が同じとはとても思えません。 運が上がれば上がるほど、 ステータスポイントに対する効果 が減少しています。 運1000程度から1500程度までは 運が上がっている実感がほとんど無く、 運1800程度でデスペナ時1350との差が やっと実感出来る程度。 そして運1800からはいくら上げても ドロップ率に変化がない? と思えるくらい何も変わらなかったです。 つまり 力や知識のような比例上昇とは違います。 知恵のEXPボーナスに似た補正ではないか? と。 運ボーナス(全く未検証) 運 魔具、レア入手補正 0100 05% 0200 10% 0240 11% 0280 12% 0320 13% 0360 14% 0400 15% 0401 20% 0480 21% 0560 22% 0640 23% 0720 24% 0800 25% 0801 30% 0960 31% 1120 32% 1280 33% 1440 34% 1600 35% 1601 40% 1920 41% 2240 42% 2560 43% 2880 44% 3200 45% 3201 50% 白アイテムとOP付きアイテムのドロップ率に多少の影響を与えます。 魔具で変わります。 Uドロップ率に多少の影響を与えます。 レア入手で変わります。 ドロップ上限に近いOPの発生率に影響を与えます。 OPで同様の効果を持った物はありません。 恐らく 運801で らっきぃ発動率80% 回避補正 不明 Dクリ率 ZIN以外なら100% 最低ダメージ補正 未検証 魔具入手 30% 未検証 レア入手 30% 未検証 ドロップ補正 未検証 運1601で らっきぃ発動率100% 回避補正 不明 Dクリ率 ほぼ100% 最低ダメージ補正 未検証 魔具入手 40% 未検証 レア入手 40% 未検証 ドロップ補正 未検証 ではなーいかな? 運401、801、1601程度を区切りとして 振ると良いかもしれません。 運は1600程度で止めて他ステに振るのがよいかもしれません。 ただし”正しい”という保証はないです。 否定する証拠も肯定する証拠もないのさぁ 知識 魔法・追加攻撃の攻撃力 魔法攻撃職のメインステータス。ウィザードや天使の攻撃スキル、魔法系アチャ/ランサには最重要ステータス。完全物理職は初期のままでよい。(シーフは罠は知識依存) 以下は魔法攻撃力算出式。 スキル基本攻撃力×(1+知識/200)×(1+装備補正) 大きいのは刺青系装備による%補正。 ※)知識はウィザード/ウルフマンのジョブ特性ステータス、レベル毎に+1。 知恵 魔法攻撃ダメージ抵抗力・状態異常抵抗力・経験値獲得ボーナスに影響を与える 魔法抵抗が知恵20/1%上昇、獲得経験値も上昇する隠れ良ステータス。状態異常抵抗力はあまり期待できない、オプション依存か?以下は獲得経験値ボーナスの目安。 知恵÷2000% 知恵200で10%の経験値増加 知恵500で20% 知恵1000で31% ※)知恵はビーストテイマー/サマナーのジョブ特性ステータス、レベル毎に+1。 知恵についてのまとめ。 別サイト 知恵には以外にいろいろな効果があります。 属性抵抗値ボーナス EXPボーナス 各種異常抵抗ボーナス などがそうです。 レベルの低い序盤であれば初期値で全くかまいませんが、 ステの余裕のできる300程度になれば、 100か200程度割り振っても良いかもしれません。 装備の幅も広がります! 属性抵抗値ボーナス 100あたり5% 知恵EXPボーナス 知恵 EXP 0100 05% 0200 10% 0240 11% 0280 12% 0320 13% 0360 14% 0400 15% 0401 20% 0480 21% 0560 22% 0640 23% 0720 24% 0800 25% 0801 30% 0960 31% 1120 32% 1280 33% 1440 34% 1600 35% 1601 40% 1920 41% 2240 42% 2560 43% 2880 44% 3200 45% 3201 50% 異常抵抗 ※装備抵抗値×(100あたり5%20%) 低下・呪い抵抗 ※装備抵抗値×(100あたり10%) カリスマにも同様の効果があります。 知恵+カリスマで上記式に入れると 自分の抵抗効率がわかります。 あくまでも現在は仮説状態です。 解明されるのも時間の問題でしょう。 細かいところはともかく大体はあってそうです。 ※注 装備抵抗の中に密教の抵抗値を含みます。 要するに知恵801ならば 属性抵抗 40% EXP+30%と 異常抵抗効率 +160% 低下・呪い抵抗 +80% 知恵1601ならば 属性抵抗 80% EXP+40%と 異常抵抗効率 +320% 低下・呪い抵抗 +160% 威厳 最大CP、走る時のCP減少速度、各種状態異常抵抗力に影響を与える 1こどに最大CPが1増加が計れる。高火力スキルはどれもCP消費が激しいため、CP(カリスマ)はあればあるほどよい。しかし、獲得CPが消費CPを越えているスキルがメインの場合や、通常攻撃スキルによりCPを溜め→大技→エンドレス・・・などの戦闘スタイルの場合、多すぎるCPは邪魔ではないが無駄になる可能性。 またカリスマによって増加する集中力は、走る際のCP減少を抑止することができるが、広範囲で乱獲などをしない限りあまり重要ではないかもしれない。 ビショップ、ウィザードなどにはカリスマは重要。物理攻撃職やビーストテイマーなどはバランスに合わせて上げていくのが良い。とりあえずカリスマ50あれば、スタンプリング(カリスマ+10)装備出来るため、指輪でバランスを取る方法もある。 ※)カリスマはビショップ/追放天使のジョブ特性ステータス、レベル毎に+1。 ※)カリスマ=威厳 付録 ベースレベルが1上がるごとに HP・CP最大値が1ポイントづつ増加、回避率、ノックアウト・被ノックアウト率が若干上昇する。 魔法系攻撃は必中。 敵によりミスが出ると報告あり。 魔法(属性)抵抗力のMAXは90%。 90%↑の数値は表示されないが存在する。 火抵抗-30%のマップにいったとき、90%なら60%に、120%あれば90%に。 致命打 クリティカルorダブルクリティカル クリティカルは通常攻撃2倍・ダブルクリティカルは通常攻撃4倍 決定打 クラッシュ 残りHPの30%+通常ダメージ 例HP10000の敵・通常攻撃200の場合 3000(クラッシュ)+200(通常攻撃)=3200のダメージ
https://w.atwiki.jp/atparty2/pages/27.html
戦闘終了まで効果は続く。 戦闘終了後に元に戻る。 何度も重ねがけで効果が増減する。 増大効果は、そのキャラのステータスの2倍まで(例>防御力100の場合は、最高で200までしか上がらない) 減少効果は、そのキャラのステータスの30%まで(例>防御力100の場合は、最高で30までしか下がらない) 命中率を下げる 発動例>商人技@すなけむり 命中率を元に戻す 発動例>武闘家@せいしんとういつ 攻撃力を上げる 発動例>賢者魔法@バイキルト 守備力を上げる 発動例>僧侶魔法@スカラ 守備力を下げる 発動例>魔法使い魔法@ルカニ 素早さを上げる 発動例>盗賊魔法@ピオラ 命中率、攻撃力、守備力、素早さを元に戻す 発動例>勇者技@いてつくはどう
https://w.atwiki.jp/dfsco/pages/28.html
ステータス ステータス画面
https://w.atwiki.jp/order/pages/16.html
ステータス名 説明 増 減 備考 なまえ その人の名前 ----- ----- せいかく その人の性格 ----- ----- しゅぞく その人の種族 ----- ----- しごと その人が今就いている部署 ----- ----- ちんぎん その人に毎月支払うお金 とうそつ~みりょくにより変動 とうそつ~みりょくにより変動 ちゅうせい その人の忠誠度 ボーナスアイテム授与毎月1日ちんぎん払い時捕虜の状態で拷問を受ける アイテム没収 スキル「清貧」持ちはボーナスで増えない とうそつ 高いと軍事が得意、兵を持てる数もこれで決まる 毎年1月1日ランダム 毎年1月1日ランダム ちりょく 高いと諜報活動が得意 毎年1月1日ランダム 毎年1月1日ランダム せいじ 高いと内政が得意、高いと相手を登用しやすい 毎年1月1日ランダム 毎年1月1日ランダム まりょく 高いと暗殺が得意、魔法を使う兵装で活躍できる 毎年1月1日ランダム 毎年1月1日ランダム みりょく 高いと外交が得意 毎年1月1日ランダム 毎年1月1日ランダム 兵数 所持している兵数 徴兵 戦闘 兵数限 持てる兵数の上限 とうそつにより変動 とうそつにより変動 士気 所持している兵の士気 訓練 隣接地域に移動する毎に-1訓練 兵装 所持している兵の装備 ----- ----- 駐屯地 現在いる場所 ----- ----- 攻撃力 戦闘時の攻撃力 アイテムを装備訓練 アイテムを装備訓練 守備力 戦闘時の守備力 アイテムを装備訓練 アイテムを装備訓練 素早さ 戦闘時の素早さ アイテムを装備訓練 アイテムを装備訓練 体力 戦闘時の体力(HP) アイテムを装備訓練 アイテムを装備訓練 魔力 戦闘時の魔力(MP) アイテムを装備訓練 アイテムを装備訓練
https://w.atwiki.jp/kmaho/pages/63.html
ステータス項目説明 HP:生命力 SP:スキルを使う為に必要 攻撃:敵に与えるダメージ 力仕事に関わる数字 防御:敵の攻撃を防ぐ 耐久に関わる数字 集中:攻撃が当たる、 見破るに関わる数字 機動:行動順 回避に関わる数字 種族ごとの基礎値 人間 HP20 SP10 攻撃4 防御4 集中4 機動4 機人 HP10 SP20 攻撃5 防御3 集中5 機動3 職業ごとの補正値 アサルト HP30 SP10 攻撃3 防御3 集中1 機動0 スカウト HP20 SP20 攻撃1 防御1 集中3 機動2 キャスター HP10 SP30 攻撃3 防御0 集中3 機動1 キャラクターは基礎+職業値で運用されます。 よって 人間アサルト: HP50 SP20 攻撃7 防御7 集中5 機動4 人間スカウト: HP40 SP30 攻撃5 防御5 集中7 機動6 機人スカウト: HP30 SP40 攻撃6 防御4 集中8 機動5 機人キャスター:HP20 SP50 攻撃8 防御3 集中8 機動4 となります。
https://w.atwiki.jp/haruka_p/pages/28.html
ステータス DEX INT VIT型 ME狩りが最も安定すると言われているステータスタイプ。 INTを修正込みで105、DEXをカンスト、残りをVITに振る。 ステータスの振り方の例は INT88(Base57)→DEX99(Base93)→VIT36(Base99) INT105はディスガイズの確殺を基準に設定。 JOB補正・ブレス・アコライトセット(ライドワードc)の修正によりINTが17加重され、INT105を達成。 アコライトセット装備を考慮しない場合、素INT90まで振るか、アークワンドorスタッフで調整する。
https://w.atwiki.jp/uncyclopediamabiwiki/pages/1151.html
#shadowheader ステータスInfo [#q240a2aa] 年齢 [#t91593f6] 生命力 [#pe9d9c44] マナ [#c5c2917e] スタミナ [#kd951e6c] 満腹値 [#c8602b38] 負傷 [#x2503366] 体力 [#x558e721] 知力 [#n86eed7b] 器用 [#u80bad07] 意志 [#n84c8a35] 運 [#d0f70fab] 経験値 [#w3b761ce] 遠征ボーナス [#u2b87629] キャンプペナルティー [#q896b1ad] ダンジョン経験値 [#q1e96a7b] 戦闘参加経験値 [#ub35f015] アビリティポイント [#r04e9705] 攻撃 [#f37c46b3] 防御 [#ab5a8f72] 戦闘力 [#n4c13614] 状態変化 [#j055cf62] #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 デッドリー [#y4576d01] #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 ポーション中毒 [#od0dc4d6] #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 毒 [#oe0dc4d6] #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 ショック [#w3cdcd3c] #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 石化 [#hcbe2a91] 料理による効果 [#w5d59b4f] 魔法音楽による効果 [#h1685a5c] 行動不能 [#c100d16c] 復活に消費される経験値 [#h8b9d825] 装備回収 [#mf00bccf] 金貨 [#s592e22e] ラッキーフィニッシュ [#pd825eff] 上昇ステータス一覧表 [#pb423916] キャラクター作成時の基本初期ステータス [#q52a1c56] 歳をとる時に上昇するステータス [#s6d1753a] レベルアップ時に上昇するステータス [#mfff3567] コメントフォーム [#df2979cf] ステータスInfo 特定の能力の強化についてはタイプ別逆引き考察も参考に。 年齢 キャラクターの年齢。 キャラクター作成時、および転生時に10〜17歳の任意の年齢が選択できる。 10歳から17歳の範囲で体型が変化する。それ以降は変化しない。 毎週土曜日12 00以降最初のログイン時に加齢する。 25歳を超過すると、表記が「25歳(n年目)」と言うものに変化する。 実際の年齢 = (キャラクター作成 or 転生時のスタート年齢) + n n年目の部分が正しく表示されないバグがある 生命力 Life Point(LP) ※一般的呼称から「HP」と呼ばれるほうが多い ダメージを受けると減少し、休憩・魔法音楽・ヒーリング系魔法・ライフポーション・完全回復ポーション・回復速度増加ポーション等によって回復することが出来る。自然回復は通常1分間に7程度。 生命力の棒グラフが0になると行動不能状態となるが、このときにWillの値が高いと、デッドリー状態になることがある。 また負傷を受けると生命力の最大値が下がってしまう。 この状態は休憩・応急治療・ファーストエイド・完全回復ポーション・回復速度増加ポーション等を使うことで回復することが出来る。 ただし休憩はダンジョン内部の場合、キャンプファイアの火のそばでないと負傷が回復しないので注意。 生命力の最大値が黄色数字と括弧のついた数字とになっている時、黄色はアタックスキルランクによる生命力ボーナスとエンチャント補正が反映されている。括弧内の白字数値は加齢とレベル、食物摂取によるステータス変動と休憩・応急治療・ディフェンス等のスキルランクによる生命力ボーナスが含まれる。 タイトルやエンチャント効果で生命力がマイナスとなった場合はマイナス分が負傷となり、最大生命力が1になる。 パラディン・ダークナイト・ファルコン・ビーストに変身解除後には再び負傷値が回復してしまうため注意。 マナ Mana Point(MP) 魔法や特定のスキルを使用する行動によりエネルギーが消費されて減少する。 メディテーション・魔法音楽・マナポーション・完全回復ポーション・回復速度増加ポーション等で回復する。休憩スキルは影響しない。 マナは昼(リアル60秒毎に3)よりも、イウェカの出る夜(リアル60秒毎に9)の方が早く回復する。 イリアにあるマナトンネルのそばに昼間居ると秒間5ずつマナが回復していく。 スタミナ Stamina Point(SP) ※STaminaから「ST」と呼ばれることもある スキルを使用する行動によりエネルギーが消費されて減少する。 棒グラフから黒くなった部分はお腹がすいてきた、いわゆる空腹状態で 時間が経つにつれ空腹だが使えるスタミナゲージを除いて最小50%まで減少する。 エンチャントやタイトル付け替えによってさらに減少することもあるが、50%未満ではそれ以上自然減少しない。 食事をすることで黒い部分が回復し、じっとしていても空腹だが使えるスタミナは回復する。 G3での仕様変更に伴い、空腹だが使えるスタミナというのができた。 スタミナゲージの見方 通常部分 黄色 使えるスタミナ 暗い黄色 消費し使えないスタミナ 空腹部分 赤黒 空腹部分の使えるスタミナ 黒 空腹部分で消費し使えないスタミナ 空腹部分では通常部分に比べて20%の速さでしか回復しない。これはスタミナポーションも含む。 また、メディテーションを使用している間は空腹部分のスタミナは回復しないどころか消費される。 例1)スタミナを50まで使っている ST 50/100(FOOD75%) 例2)空腹部分のスタミナが回復している ST 75/100(FOOD50%) スタミナ回復には休憩・魔法音楽・スタミナポーション・完全回復ポーション・回復速度増加ポーション等を使用。最大値(FOOD値)は食べ物で回復できる。 幼いうちは食べ物でもスタミナを回復できるが、年を追うごとにスタミナ回復量は減少し、17歳でほぼ0になる。 また、食べ物を食した時に黒い部分が残っていると食べ物固有の体型・能力の変化があらわれる。 スタミナは立ち状態で60秒毎に24回復よりも休息・キャンプファイアを利用した方が早く回復する。 満腹値 FOOD キャラクター情報>基本情報でスタミナの右上に表示されていて、 FOOD 状態 食料効果 100% 満腹 食料効果が薄く太りやすい。 51〜99% 通常 摂取後満腹にならない範囲では長期効果が現れる。 〜50% 空腹 土曜日以外であれば満腹にはなりにくい状態。 スタミナの最大値×FOODの%がその時点でのスタミナ通常回復分でそこを超えると回復値が1/5に減少する。 またペットだと10%と表示されていても実際には7%だったりすることもある。 人間・エルフ・ジャイアントの場合、FOOD値は50%未満に自然減少はしない。 加齢・タイトルやエンチャントの補正による増減で50%を切ることがある。(ペットは10%まで自然減少する模様) 例: スタミナ60+30(+30はエンチャント/タイトル等の補正)の計90のスタミナがある状態でFOOD50%まで自然減少する(45/90)。 ここで補正の+30が外れると、満腹スタミナと最大スタミナ共に-30されるため、15/60となりFOOD25%となる。 負傷 WOUND キャラクター情報>基本情報で生命力の右上に表示されていて、負傷している値を示している。 生命力の最大値からこの値を引いたものがその時点で回復をした場合の最大値になる。 WOUNDの値を減らすには、休憩(ダンジョン内のみキャンプファイア併用必須)・応急治療・ファーストエイド・完全回復ポーション・回復速度増加ポーション等を使用する事により減らすことが出来る。 稀に精霊武器の祝福効果で負傷のみが回復されることがある。 体力 Strength(Str) 近接攻撃のダメージに追加ボーナス 体力関係スキルにボーナス 体力はキャラクターの肉体的な力を現す。 体力が強いとより強力な攻撃をすることができる。 体力に関連したスキルからボーナスを得ることができる。 ※基本Str10から+2.5ごとに最大ダメージ+1、+3ごとに最小ダメージ+1 知力 Intelligence(Int) 魔法ダメージに追加ボーナス 魔法バランスに影響 知能関連スキルに影響 知力はキャラクターの理性的な能力の高さを表す。 知力が高いと本の中身をよく理解できる。 知力に関連したスキルからボーナスを得ることができる。 魔法ダメージの追加ボーナスに関してはこちらを参照。 器用 Dexterity(Dex) 遠距離攻撃のダメージに追加ボーナス バランスに影響 負傷率に影響 器用関連スキル成功率 器用は仕事を行う手段や技量を表す。 器用が高いとアイテムをうまく作ることができる。 器用に関連したスキルからボーナスを得ることができる。 ※基本Dex10から+2.5ごとに最大ダメージ+1、+3.5ごとに最小ダメージ+1 ※Dex10あたり負傷率最大1.0%/最小0.5%上昇 ※バランス計算式 バランス=(Dex-10)/4[%]+武器・エンチャント補正 意志 Will デッドリー確率 意志関連スキルにボーナス クリティカル確率にも関係する 負傷率にも影響する。 ※Will10あたりクリティカル1.0%上昇 ※Will10あたり負傷率最大2.0%/最小0.5%上昇。 運 Luck クリティカル率 ラッキーフィニッシュの確率に影響(要検証) ※Luck10ごとにクリティカル率+2.0% ※クリティカル率計算式 クリティカル率=(Will-10)/10+(Luck-10)/5+武器・エンチャント補正 経験値 Experience Point(Exp) 経験値はレベルアップに必要なポイント。 スキルのランクアップ、クエスト、アルバイト、戦闘、授業などの様々な方法で得ることができる。 遠征ボーナス 街から遠く離れた場所で敵を倒すと、最大で400%まで経験が上昇する。 キャンプペナルティー 同じ場所でばかり敵を倒していると経験値にペナルティが課せられる。 ソロプレイならばペナルティが課せられる前に、違う敵(場所)にちょくちょく変えることによりペナルティは少ない。 付近にテントがある場合は入ることにより一気に0〜5%へ戻すことも可能。 【最大ペナルティ】 -50% ダンジョン経験値 ダンジョンで敵を倒すと、遠征ボーナスの最大値の経験を得ることが出来る。 フィールドと違い、キャンプペナルティが存在しない。 この場合のみWeak/Weakestを倒しても経験値が得られる。 戦闘参加経験値 ダンジョンや一部のフィールドで戦闘に参加すると、ボーナス経験値を得ることが出来る。 戦闘に参加した人数が多ければ経験値も増加する。 アビリティポイント Ability Point(AP) スキル習得やランクアップに必要なポイント。 高度なスキルは多くのAPを消費する。 APはレベルアップや誕生日を迎えたり、重要なクエストをクリアすると獲得する。 APはキャラクターの成長に重要な役割を果たす。 攻撃 Attack(Atk) ダメージ 物理攻撃で与えられるダメージ ※近接ダメージ Str10で最大4 最小3 ※遠隔ダメージ Dex10で最大4 最小2 ほど上昇 負傷率 攻撃相手に負傷を加える時のダメージの割合 最小負傷率=int((Will+Dex-20)/20)+武器・エンチャント補正 最大負傷率=int((Will-20)/5)+int((Dex-20)/10)+武器・エンチャント補正 ※int(x)はxの整数部分のみを取り出すという式、ステータスのIntではない。 ※ステータス表示上は負傷率は小数点以下は表示されない。 クリティカル クリティカル発動確率 クリティカル率=(Will-10)/10+(Luck-10)/5+武器・エンチャント補正 ※Luck1=0.2 Will1=0.1 ほど上昇 ※数値的な上限は確認されていない。 ※クリティカルダメージは小数点以下切り上げ バランス (詳細) 攻撃ダメージの範囲内で高い数値が出現 バランス=(Dex-10)/4[%]+武器・エンチャント補正 ※G2から80%が上限。それ以前は100%までカウントされていた。 ※武器補正は素手のとき+30% ※8割以上のダメージのみが出るという仕組みではなく、最も出やすくなる数値の範囲が80%前後になる。 このため、バランス80%でも最小ダメージも出れば最大ダメージもでる。 詳しくはバランス詳細ページを参照。 魔法のバランスに関してはこちらを参照。 防御 Defense(Def) 防御 受けたダメージからこの数値分を減少 保護 受けたダメージからこの数値分のパーセンテージを減少 負傷の軽減とクリティカル発生の抑制の効果もある ※保護1 = 敵CRI-2 被ダメージ 敵の攻撃力から防御の値を減少した後、保護のパーセンテージを減少 小数点以下切り上げ ※例 攻撃力200の攻撃を防御20保護10のキャラで受けた場合(200-20)-{(200-20)*0.1}=162 戦闘力 プレイヤーキャラの戦闘力(CP:Combat Power)とモンスターのランク表示の関係についてはこちらを参照してください 状態変化 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 デッドリー #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。生命力が0以下で生きている状態で、 この状態で1でもダメージを受けると行動不能になります。 ディフェンスで相手の攻撃を防御する場合、 最低でも1ダメージを受けるため戦闘中デッドリー状態でのディフェンスは死にます。 状態からの回復は自然回復を待つか、 休憩・魔法音楽・ヒーリング系魔法・ライフポーション・完全回復ポーション・回復速度増加ポーション等で生命力を回復するだけです。 ただしマイナス分もきっちり計算に入るため、 それらの行動の結果生命力を1以上にできなければデッドリー状態が維持されます。 マイナス分のダメージ蓄積は生命力の補正を除いた数値分まで蓄積されます。 Will値が高いとデッドリー状態になる可能性が上がります。 負傷の値=最大生命力になると回復困難で、 休憩(ダンジョン内のみキャンプファイア併用必須)・応急治療・ファーストエイド・完全回復ポーション・回復速度増加ポーション等によって回復が可能。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 ポーション中毒 ポーションを多量服用した時に起こる状態。 ある一定量服用すると、画面上に警告が出され注意を促す。 このまま飲み続けると、効果は1,5倍になるが対応するステータスの減少が発生します。 0未満になっても内部的には減り続け、エンチャント・タイトルの増減分を含んだ数値までマイナスされる(元が0だとマイナスにならない) この状態でのライフ、マナ、スタミナのエクリサー使用は不可能。 ナオのサポート・転生・レベルアップでも回復することはできず、基本的に時間経過でのみ回復する。 目安としてはエリン時間40分・リアル時間1分で1〜2ずつステータスが回復(中毒が酷い場合は1、軽い場合は2) すべてのステータスが通常値に戻った時点で中毒のアイコンが消え、中毒状態から復帰となります。 (ステータスが回復していく位時間が経っていると中毒アイコンは表示されている状態でPOTを飲んでも注意メッセージも出ず1,5倍効果にならない) 中毒状態のまま転生した場合、中毒のアイコンだけが消えてステータスが減ったままの状態になる。 ステータス低下エンチャントを大量に装備し、中毒後に外した場合もアイコンだけ消える場合がある。 例外として料理の 毒キノコシチュー に実時間8〜10分程度放置相当の回復効果があるようだ。 ライフポーションの中毒症状 プレイヤーのIntとWillが減少。 さらに服用すると、次は飲むたびに負傷が起こる。 最大生命力から一定の割合で減っていく。 ※その状態で飲み続けると負傷=生命力となりデッドリー状態になる。 マナポーションの中毒症状 プレイヤーのStrが減少。 さらに服用すると、次は飲むたびにマナが減少する。 スタミナポーションの中毒症状 プレイヤーのWillが減少。 さらに服用すると、次は飲むたびに負傷が起こる? ファーストエイドの中毒症状 プレイヤーのIntとWillが減少。 他のポーションと比べ中毒になり易い。 マナライフの中毒症状 プレイヤーのStr・Int・Willが減少する。 ※以下ハーブ豚での体験。(調合ポーションの中毒性低下パッチ前) 重度の中毒に陥ると、飲むたびに負傷が起こる。 代わりにマナの回復量が増大する。(マナライフ30でも30以上マナが回復する) スタミナライフの中毒症状 プレイヤーのInt、Willが減少する。 解毒剤の中毒症状 何本飲んでも中毒は起こらない。 中毒状態で飲んだ場合もペナルティ無し。 完全回復ポーションの中毒症状 ステータスの減少は無し。 重度の中毒になると負傷が起こる。 回復速度増加ポーションの中毒症状 これ自体にペナルティは無い模様。 ただし、これを大量に飲んでから他のポーションを飲むと、 ステータスの激減や負傷が発生する。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 毒 ポイズンアタックを受けると毒状態となる。 およそ6〜7秒毎に、生命力が現在値の20%ずつ減少する。 一定時間経てば自然に効果は消えるが、解毒剤を使用することによって治療することもできる。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 ショック ミラージュミサイルを受けることで一種のショック状態になり持続的に生命力が減少する。 この症状が持続しているキャラクターと接触した他のキャラクターにも同じ症状が感染する。 但し生命力が1以下に落ちることはない。(この症状だけでは死亡しない) 毒状態とは違って解毒剤を使用しても治療することはできないが、一定時間経てば自然に効果は消える。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 石化 プリズンゾンビ、リッチ系の通常攻撃や、 ドラゴン系のストーンブレスによって発生。 一定時間行動ができなくなる。 料理による効果 「料理」等を参照 魔法音楽による効果 「魔法音楽」を参照 行動不能 行動不能になりESCキーを押すことで復活の選択肢が表示される状態。 戦闘不能になるとウィンドウの操作が制限されて復活の選択肢が自動で表示されるが、 吹っ飛んでいる最中にESCキーをすばやく押してみると少し早く復活ができる。 ペットの召還が出来ない状態だが、いくつかの命令やペット用人命救助キットの指令を出すことは可能。 復活選択ウィンドウが表示されていると発言が出来なくなるのでウィンドウ右上の×を押してみたりしよう。 また、復活に選ぶ選択肢により消費される経験値の量が変わり、経験値が-100%の状態では村復活のみになる? 復活に消費される経験値 行動不能ペナルティ ※Lv1〜29 最後に訪れた村で復活する ロストEXP = Lv x 20 生命力100%回復、負傷50%回復 キャンプで復活します ロストEXP = Lv x 30 生命力25%回復、生命力10%程度の追加負傷 この場で復活します ロストEXP = Lv x 100 生命力5回復、生命力50%程度の追加負傷 最後の女神像の前で復活する ロストEXP = Lv x 30 生命力25%回復、生命力10%程度の追加負傷 ダンジョンの入り口で復活する ロストEXP = Lv x 20 生命力100%回復、負傷50%回復 ナオに助けを求める ロストEXP = Lv x 6 生命力・負傷・マナ・スタミナ全て100%回復、装備中のアイテムに祝福効果 このまま救助を待ちます ロストEXP = Lv x 10 生命力10%の追加負傷 行動不能ペナルティ ※Lv30〜49 最後に訪れた村で復活する ロストEXP = Lv x 50 生命力100%回復、負傷50%回復 キャンプで復活します ロストEXP = Lv x 40 生命力25%回復、生命力10%程度の追加負傷 この場で復活します ロストEXP = Lv x 200 生命力5回復、生命力50%程度の追加負傷 最後の女神像の前で復活する ロストEXP = Lv x 75 生命力25%回復、生命力10%程度の追加負傷 ダンジョンの入り口で復活する ロストEXP = Lv x 50 生命力100%回復、負傷50%回復 ナオに助けを求める ロストEXP = Lv x 12 生命力・負傷・マナ・スタミナ全て100%回復、装備中のアイテムに祝福効果 このまま救助を待ちます ロストEXP = Lv x 20 生命力10%の追加負傷 行動不能ぺナルティ ※Lv50〜99 最後に訪れた村で復活する ロストEXP = Lv x 100 生命力100%回復、負傷50%回復 キャンプで復活します ロストEXP = Lv x 40 生命力25%回復、生命力10%程度の追加負傷 この場で復活します ロストEXP = Lv x 300 生命力5回復、生命力50%程度の追加負傷 最後の女神像の前で復活する ロストEXP = Lv x 150 生命力25%回復、生命力10%程度の追加負傷 ダンジョンの入り口で復活する ロストEXP = Lv x 100 生命力100%回復、負傷50%回復 ナオに助けを求める ロストEXP = Lv x 30 生命力・負傷・マナ・スタミナ全て100%回復、装備中のアイテムに祝福効果 このまま救助を待ちます ロストEXP = Lv x 50 生命力10%の追加負傷 行動不能ぺナルティ ※Lv100〜?? 最後に訪れた村で復活する ロストEXP = Lv x 200 生命力100%回復、負傷50%回復 キャンプで復活します ロストEXP = Lv x 80 生命力25%回復、生命力10%程度の追加負傷 この場で復活します ロストEXP = Lv x 600 生命力5回復、生命力50%程度の追加負傷 最後の女神像の前で復活する ロストEXP = Lv x 300 生命力25%回復、生命力10%程度の追加負傷 ダンジョンの入り口で復活する ロストEXP = Lv x 200 生命力100%回復、負傷50%回復 ナオに助けを求める ロストEXP = Lv x 60 生命力・負傷・マナ・スタミナ全て100%回復、装備中のアイテムに祝福効果 このまま救助を待ちます ロストEXP = Lv x 100 生命力10%の追加負傷 装備回収 ティルコネイルのダンカン村長 ダンバートンの官庁のエヴァン イメンマハの展望台に居るガルビン ケルラベースキャンプの銀行員のエトゥナ フィリアのカスタネア村長 バレスのクリューグ王 上記6人のうち誰かと会話する事で行動不能時に落としたアイテムを回収することができます。 回収時にはアイテム価値の50%分のGoldの支払いが必要(回収額の上限は30万Gold) 回収されたアイテムには祝福効果がかけられて、返却される 保管されるアイテム数は合計20個までです。回収しないまま上限を超えると、古いものから順次消えます。 なお上記NPCとの会話で「廃棄」を選択すると、回収費用を支払わずに廃棄できます。 金貨 エリンの貨幣。 経済活動はほとんど金貨で行われる。 通貨単位はGold(ゴールド)。 1000Gold毎にインベントリの1x1マスを使用。 ドロップも1000Gずつ。 極稀に敵からのドロップで1250Goldや1500Goldも出現するようです。 (開発時の名残 トリビア。1マスの最大は5万Gold公式ページ参照) なお銀行 預金の上限はキャラ人数*200万Goldまで 。(ペットは含まず) 預金上限を超える場合は小切手にしてインベントリに保管しておくこともできる。 ラッキーフィニッシュ モンスターや動物などをフィニッシュしたときに表示されゴールドが通常のドロップよりも多くもらえること。 (ただしもともとゴールドのドロップがないモンスターでも発生するがドロップはない。) 日曜日(インボリック)は各ラッキーの出現率が上昇 Lucky finish 通常dropの2倍のGoldを獲得 Big lucky finish 通常dropの5倍のGoldを獲得 Huge lucky finish 通常dropの100倍のGoldを獲得 (21,000G が上限) この時dropしたGoldが2,001G以上の場合「ラッキー」タイトルを取得 ※ヒュージラッキーフィニッシュは非常に低確率でランダムに発生するもので、狙って出るものではありません。 ※アイテムのdrop範囲が倒したモンスターを中心に3マス。 ただし特定のモンスターではこれ以外のアイテムドロップ枠で固定の金額のゴールドを落とすことがある。 上昇ステータス一覧表 キャラクターのステータス成長(*‘ω‘ *)は25歳までです。26歳からは食事で調節するようになります。 キャラクターの外見的成長は17歳で止まります。 年齢や種族によって、レベルアップ時に上昇するステータス(*‘ω‘ *)が違います。 キャラクター作成時の基本初期ステータス 人間 生命力 マナ スタミナ Str Int Dex Will Luck AP 10歳 20 20 20 10 10 10 10 10 0 11歳 25 22 23 12 10 12 13 13 1 12歳 30 24 26 14 10 15 16 15 2 13歳 34 26 30 16 10 18 19 17 3 14歳 38 29 34 18 10 21 22 18 4 15歳 42 32 38 20 11 23 24 19 5 16歳 46 36 42 22 13 24 26 19 6 17歳 49 40 46 24 15 25 28 19 7 エルフ 生命力 マナ スタミナ Str Int Dex Will Luck AP 10歳 16 25 16 10 12 14 10 10 0 11歳 18 29 19 11 14 18 11 12 1 12歳 21 33 21 12 16 22 12 14 2 13歳 24 36 24 13 18 26 13 15 3 14歳 27 40 26 14 20 29 15 16 4 15歳 31 43 29 15 23 32 17 17 5 16歳 33 45 35 16 26 35 19 17 6 17歳 38 47 38 17 29 38 20 17 7 ジャイアント 生命力 マナ スタミナ Str Int Dex Will Luck AP 10歳 24 14 21 13 10 11 13 10 0 11歳 28 15 26 17 10 13 15 12 1 12歳 33 16 29 21 10 15 18 14 2 13歳 37 18 32 24 10 17 21 15 3 14歳 41 21 34 28 10 18 24 16 4 15歳 46 24 36 32 10 19 27 17 5 16歳 49 26 40 34 10 21 31 17 6 17歳 55 28 43 36 11 23 35 17 7 歳をとる時に上昇するステータス 加齢で増えるAP、およびステータスの一覧表 人間 生命力 マナ スタミナ Str Int Dex Will Luck 加齢AP CP 11歳 4 1 2 2 0 2 3 3 5 9.5 12歳 4 1 2 2 0 3 3 2 5 9.5 13歳 3 1 3 2 0 3 3 2 4 9.0 14歳 3 2 3 2 0 3 3 1 4 9.4 15歳 3 2 3 2 1 2 2 1 3 9.0 16歳 3 2 3 2 2 1 2 0 3 9.0 17歳 2 3 3 2 2 1 2 0 2 8.5 18歳 2 3 3 2 3 0 1 0 2 8.1 19歳 2 3 3 2 3 0 1 0 2 8.1 20歳 2 3 3 2 3 0 1 0 2 8.1 21歳 1 3 3 2 3 0 1 0 2 7.1 22歳 1 2 2 2 4 2 1 0 1 6.5 23歳 1 2 1 2 3 3 1 0 1 5.5 24歳 1 1 1 1 2 2 1 0 1 4.1 25歳 0 1 1 1 1 1 1 0 1 2.8 26歳~ 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0.0 合計 32 30 36 28 27 23 26 9 38 114.2 エルフ 生命力 マナ スタミナ Str Int Dex Will Luck 加齢AP CP 11歳 2 4 2 1 2 3 1 2 5 7.4 12歳 2 4 2 1 2 3 1 2 5 7.4 13歳 3 3 2 1 2 3 1 1 4 7.8 14歳 3 3 2 1 2 3 2 1 4 8.3 15歳 2 3 3 1 3 2 2 1 3 7.9 16歳 2 2 3 1 3 2 2 0 3 7.3 17歳 2 2 3 1 3 2 1 0 2 6.8 18歳 2 2 2 1 2 2 2 0 2 6.6 19歳 2 2 2 2 2 2 2 0 2 7.6 20歳 2 2 2 2 2 1 1 0 2 7.0 21歳 2 2 2 2 2 1 1 0 2 7.0 22歳 1 2 1 2 2 1 2 0 1 6.0 23歳 1 2 1 2 2 1 1 0 1 5.5 24歳 1 1 1 1 2 1 1 0 1 4.0 25歳 1 1 0 1 1 1 1 0 1 3.3 26歳~ 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0.0 合計~ 28 35 28 20 32 28 21 7 38 ジャイアント 生命力 マナ スタミナ Str Int Dex Will Luck 加齢AP CP 11歳 4 1 3 3 0 2 2 2 5 12歳 4 1 3 3 0 2 3 2 5 13歳 4 2 2 3 0 2 3 1 4 14歳 4 2 2 3 0 1 3 1 4 15歳 3 3 2 3 0 1 3 1 3 16歳 3 2 1 2 0 2 4 0 3 17歳 3 2 1 2 1 2 3 0 2 18歳 2 1 2 2 1 2 2 0 2 19歳 2 1 2 2 1 2 1 0 2 20歳 2 1 3 1 2 2 2 0 2 21歳 2 1 3 1 3 1 2 0 2 22歳 2 1 3 1 3 1 2 0 1 23歳 2 1 2 1 2 1 2 0 1 24歳 1 1 1 1 1 1 2 0 1 25歳 1 0 1 1 1 1 1 0 1 26歳~ 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0.0 合計 レベルアップ時に上昇するステータス LvUP時に増えるステータス値 ※加齢時の1/4上昇します 人間 生命力 マナ スタミナ Str Int Dex Will Luck AP 横列合計 合計増加CP 10歳 1 0.25 0.5 0.5 0 0.5 0.75 0.75 1 5.25 2.375 11歳 1 0.25 0.5 0.5 0 0.75 0.75 0.5 1 5.25 2.375 12歳 0.75 0.25 0.75 0.5 0 0.75 0.75 0.5 1 5.25 2.250 13歳 0.75 0.5 0.75 0.5 0 0.75 0.75 0.25 1 5.25 2.350 14歳 0.75 0.5 0.75 0.5 0.25 0.5 0.5 0.25 1 5.00 2.250 15歳 0.75 0.5 0.75 0.5 0.5 0.25 0.5 0 1 4.75 2.250 16歳 0.5 0.75 0.75 0.5 0.5 0.25 0.5 0 1 4.75 2.125 17歳 0.5 0.75 0.75 0.5 0.75 0 0.25 0 1 4.50 2.025 18歳 0.5 0.75 0.75 0.5 0.75 0 0.25 0 1 4.50 2.025 19歳 0.5 0.75 0.75 0.5 0.75 0 0.25 0 1 4.50 2.025 20歳 0.25 0.75 0.75 0.5 0.75 0.25 0.25 0 1 4.50 1.775 21歳 0.25 0.5 0.5 0.5 1 0.5 0.25 0 1 4.50 1.625 22歳 0.25 0.5 0.25 0.25 0.75 0.75 0.25 0 1 4.00 1.375 23歳 0.25 0.25 0.25 0.25 0.5 0.5 0.25 0 1 3.25 1.025 24歳 0 0.25 0.25 0.25 0.25 0.25 0.25 0 1 2.50 0.700 25歳~ 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1.00 0.000 エルフ 生命力 マナ スタミナ Str Int Dex Will Luck AP 横列合計 合計増加CP 10歳 0.5 1 0.5 0.25 0.5 0.75 0.25 0.5 1 5.25 1.850 11歳 0.5 1 0.5 0.25 0.5 0.75 0.25 0.5 1 5.25 1.850 12歳 0.75 0.75 0.5 0.25 0.5 0.75 0.25 0.25 1 5.00 1.950 13歳 0.75 0.75 0.5 0.25 0.5 0.75 0.5 0.25 1 5.25 2.075 14歳 0.5 0.75 0.75 0.25 0.75 0.5 0.5 0.25 1 5.25 1.975 15歳 0.5 0.5 0.75 0.25 0.75 0.5 0.5 0 1 4.75 1.825 16歳 0.5 0.5 0.75 0.25 0.75 0.5 0.25 0 1 4.50 1.700 17歳 0.5 0.5 0.75 0.25 0.5 0.5 0.5 0 1 4.50 1.650 18歳 0.5 0.5 0.5 0.5 0.5 0.5 0.5 0 1 4.50 1.900 19歳 0.5 0.5 0.5 0.5 0.5 0.25 0.25 0 1 4.00 1.750 20歳 0.5 0.5 0.5 0.5 0.5 0.25 0.25 0 1 4.00 1.750 21歳 0.25 0.5 0.25 0.5 0.5 0.25 0.5 0 1 3.75 1.500 22歳 0.25 0.5 0.25 0.5 0.5 0.25 0.5 0 1 3.75 1.375 23歳 0.25 0.5 0.25 0.5 0.5 0.25 0.25 0 1 3.50 1.000 24歳 0.25 0.25 0 0.25 0.25 0.25 0.25 0 1 2.50 0.825 25歳~ 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1.00 0.000 ジャイアント 生命力 マナ スタミナ Str Int Dex Will Luck AP 横列合計 合計増加CP 10歳 1 0.25 0.75 0.75 0 0.5 0.5 0.5 1 5.25 2.600 11歳 1 0.25 0.75 0.75 0 0.5 0.75 0.5 1 5.50 2.725 12歳 1 0.5 0.5 0.75 0 0.5 0.75 0.25 1 5.25 2.700 13歳 1 0.5 0.5 0.75 0 0.25 0.75 0.25 1 5.00 2.675 14歳 0.75 0.75 0.5 0.75 0 0.25 0.75 0.25 1 5.00 2.550 15歳 0.75 0.5 0.25 0.5 0 0.5 1 0 1 4.50 2.175 16歳 0.75 0.5 0.25 0.5 0.25 0.5 0.75 0 1 4.50 2.100 17歳 0.5 0.25 0.5 0.5 0.25 0.5 0.5 0 1 4.00 1.725 18歳 0.5 0.25 0.5 0.5 0.25 0.5 0.25 0 1 3.75 1.600 19歳 0.5 0.25 0.75 0.25 0.5 0.5 0.5 0 1 4.25 1.650 20歳 0.5 0.25 0.75 0.25 0.75 0.25 0.5 0 1 4.25 1.675 21歳 0.5 0.25 0.75 0.25 0.75 0.25 0.5 0 1 4.25 1.675 22歳 0.5 0.25 0.5 0.25 0.5 0.25 0.5 0 1 3.75 1.500 23歳 0.25 0.25 0.25 0.25 0.25 0.25 0.5 0 1 2.75 1.075 24歳 0.25 0 0.25 0.25 0.25 0.25 0.25 0 1 2.50 0.825 25歳~ 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1.00 0.000 コメントフォーム 保護の負傷軽減は5刻み0、1〜5、6〜10、11〜……で格段に効果が大きくなるようです。 -- 中毒最大状態になる為に100本以上飲んでなれたんですが、1時間以上しゃがんでいても回復しませんねぇ。 -- 中毒について。警告が出るのが約40本、それからステータスが減り始めるのが約40本、それから危険警告が出るまでが約100本、デッドリーになるまで約100本。総勢300本ほど。俺の財布もデッドリー -- アヴェンジャーES関係でポーション中毒状態の検証。ステータスが減り始めてもポーション中毒扱いにはならなく、危険警告の前の「変な気分」辺りでポーション中毒になる。また、ポーション中毒はステータスが完全に回復するまで継続されるが、連続で飲んでいないと一本当たりのステータス減少幅は徐々に少なくなる。簡潔に言うとポーション中毒状態を継続させたいんだったらステータス見ながら調整するといいよってことだけなんだけどね。 -- 必要ないかもしれませんが計算式取りまとめページ -- キャンペナは狩る範囲だけの問題だと思うけど。ソロ時は狩場全体を広く移動狩りしてて、人が増えてからは移動範囲が狭くなったってことはない? -- キャンプペナルティは最初にそのフィールドでモンスター(弱すぎるやつは×)を倒した時の自分の位置を基準に計算してる。この位置は時間によってリセットがかかるが、蓄積されたペナルティ率はリセットされない。基準の位置から殆ど動かず倒した(弓で棒立ちして敵を二連続で倒した、等)場合10%のペナルティを加算、ちょっと離れた位〜割と離れた位の位置で敵を倒した場合5%のペナルティを加算し、それより外に出るとペナルティを全く加算しない。それよりさらに外に出て敵を倒すと10%づつペナルティが減少する。 -- またマップ移動を挟んだ場合、新しいマップでモンスターを倒した時の自分の位置に基準を取り直す。このときペナルティは必ず0%。二匹目以降は以前のマップでのペナルティ率の蓄積を引き継ぐため、前のマップで50%になっていた場合近距離で倒すといきなり50%ペナルティがかかる。多分こういう感じ。 -- PT時はあまり検証してないので(というかフィールドPT自体はやらn)わからないですが、どうもPT内でペナルティ率を共有してる臭いので、全員がペナルティ回避に動かないと厳しいようです -- ↑検証してないのになぜそう推測するか分かりかねるのだが。それなら全員がペナ率一緒になるはずだが、そんなことは今まで一度もない。単に動く幅が狭くて、ペナが加算されていっただけかと -- LUCKについて検証といえるかどうかはわからないがとりあえず検証してみた。ガイレフにてLUCK22と82で各約2時間ずつ狩ってみた(正確な撃退数不明でごめん)。率直に言うとアイテムドロップ率に変化は無いように感じた(骸骨オオカミの魔符が22のとき15枚、82のとき16枚、高級革も各1枚ずつだった)。しかし金貨に関しては明らかに82のときのほうが金貨のドロップ率、ラッキーフィニッシュ率共に高かったし、その金額も高めなことが多かった。 -- 名前の前2文字が同じ人に遭遇したことがあるのだが同じ色だった。名前の前何文字かが影響しているのではないかと思うが確証は無い。 -- 同じ名前で4回ほどキャラをギルドを2回作り直しましたが全て同じ色。ランダムではなく何かしらの法則で決められる模様。 -- キャンプペナルティーについてですが、一応報告のみということで。パラ時にARで黒尻尾が10匹以上群れてるところを1分間で7~9匹のペースで倒していってもペナルティはありませんでした。移動距離も直径がダンバの広場ぐらいでした。 -- イリアには「キャンプペナルティが全く適応されない地帯」が存在します。ここではいくら居座って敵を狩り続けてもキャンプペナルティは0のままです。黒マングースが沸く所に関して言えば北西の林など少なくとも3箇所存在することを確認しています -- 名前の色の件。当方5文字中4文字目までは同じ名前という2キャラで色が違う。全文字影響の可能性大。総画数とかかもしれない -- デッドーリーの最大値について研究したデータを少々、HP減少装備で最大値0にしてDK(STR型)のスマクリでダメージ976出しデッドリーにし、即パラ化したところ最大HPとの差は90でした。デッドリーの限界は900%ってとこでしょうか? -- つっこみどころとして、まず最大HP0って何?あとデッドリーの下限はエンチャやアタックスキルの補正を除いた値が関係していると言われてもいるのでそっちの値も教えて欲しい。 -- ↑最大HP0については基本HP90を馬とダチョウタイトル(-10)とエンチャ(合計-80)でジャスト0にしたもので、表示はDEADLY/0(90)になりHPバーは全快の状態になります、この状態でダメージ受けても50%ルールが適用されるようで即死せずHPがデッドリーになりました -- ↑*3のデータですがその後数回データを取ってみたところ、実験1 Life10/10(90) 与ダメ495 パラ化後Life170/270 差100 実験2 Life23/23(90) 与ダメ387 パラ化後Life170/284 差114 だったのでデッドリーの限界値は()内数値がそのまま限界値になるようですのでドラゴン戦等でのデッドリー回復に必要なPOTの目安になるかと思われます、と言うわけで↑*3のデータは誤りでした、申し訳ありません -- フィールドで、Exp-100%になると、その場復活できません(経験値が足りないと言われる。羽は可)。ゾンビ修練やイリアボス時は注意しましょう。 -- 負傷率の算出式が全然ちがうわけだが、だれか正確なもの割り出せてない?いくら計算してもうまいこといかない… -- ポーション中毒時に完全回復ポーションを飲んだら、HP,マナ、スタミナ全て0になる?? -- ↑ライフ中毒で負傷が起こる状態で完全ポーションを飲んだら負傷だけしました。 -- ポーション中毒は中毒アイコンが出てると効果が50%増しになるのでしょうか?画面に警告メッセージが出ないで、ステータスが低下している時に服用した場合は本来の回復量のままなのか分かる方いますか? -- 回復速度増加ポーションの中毒症状はLife/Mana/Staminaが減少します -- 上で話されてるデッドリーの数値、簡単に試せるのでやってきた。 358(188) エンチャなし、アタ1(+150)タイトル(+20)込み。 HP0付近からミル20回 → 直ぐヒールで自己回復ランク6(105回復)を4セット後でデッドリーから回復しHP66/358にまで戻る。 420-66=354≒358ってことでMHPがそのままデッドリーになった。一応メディも掛けておいたがヒール回復中でもたつく間に自然回復で4くらい回復してその値だと思う。( )中の数値とは全然違ったよ。 -- ちょうど上のコメント 06/8/11あたりのバックアップでデッドリー上限が"生命力の補正を除いた数値分まで"と書き直されているが短絡的過ぎると思った。 -- デッドリーの話ですが、ドラゴン行くついでに見てみました。Life112(89)でデッドリーになってからライフポーション30×3で1まで回復。()内数値がデッドリー限界となりました。↑×6はデタラメ? ミルデッドリは特殊? -- ↑*2ミルの生命力減少は基本値ではなく、補正後の生命力から10%減少なので特殊な可能性も -- 負傷、ダメージのマイナス分は()内の数字まで ミルのHP減少は補正HPと同じだけマイナスだと思われます。 -- 人間23歳のCPは5.9、そして22歳レベルアップのCPは1.475。 -- 運によるアイテムドロップ率補正に関して、明確な計算式や出所が不明な為データは少ないが少々検証した結果。→Luck171の15歳キャラ(10歳から育成キャラ)とLuck35の15歳キャラ(転生したて)にてセンマイの各種クマを500匹ずつ狩り、最高級革、フォックス斧やチキン雲太い棒などのエンチャ品の集計を行った。1日に1000匹は少々きつかったので、週は変わるものの両者水曜日に集計。 Luck171キャラ→最革=17枚 エンチャ品=15本 Luck35キャラ→最革=4枚 エンチャ品=10本 これだけでは偏りのあるマビの世界では明確なソースとは言えないが最革に関しては4倍以上の差異が生じたので関与は高いと思われる。今後も暇があれば肉やPOT等の低級ドロップも集計してみる予定 -- いつも負傷率100〜100で戦っていますけど、保護による負傷軽減はどうも保護の2分の1程度な感じです。意外と軽減効果は少ないみたい; -- ↑書き忘れましたが、保護軽減はパーセンテージです; 例:保護60なら30パーセントの負傷軽減といった感じ -- 解毒剤100個飲んだけどこれくらいじゃ中毒にならないような気がします。解毒した、というメッセージが必ずでるので中毒になりかけててもわからないというのはありますが。ステータスに中毒のアイコンは出ていませんでした。 -- 黒マン1000匹ずつ狩った結果、Luck0…金貨21.4% 毛11.7% Luck114…金貨21.9% 毛12.1% どうみても変わってません。ありがとうございました。ラッキーフィニッシュの頻度も見て分かる差は無し(Big〜が多い気はしたが、多分気のせい) -- ↑おちる金貨のバランスに影響ある説があるので、今度は金額も控えておいてくださいw -- ポーション中毒について。通常のポーションは回復量=中毒値で、1000以下の場合は1秒に1減少、1000以上からは多いほど減り難くなる。これが1000超えると「いつもより〜」の表示、1200超えるとステータス減少。種類は関係無くライフもスタミナもマナも合算される(マナライフ等は2本分相当)回復速度Potは中毒値+500〜600程度、完ポは未調査。 -- なお、ステータスや年齢、転生回数が影響する可能性も有るので参考程度に。 -- 状態変化のところにミラージュミサイルによって発生する持続ダメージ(スキル説明文を参考に暫定的に「ショック」と呼ぶ事にしました。)に関するデータを分かる範囲で追加掲載しました。 -- excelのレベルアップデータだと、転生回数が増える毎にレベルアップ獲得APが減るような記載が・・・ -- ダンジョン内での泉の効果による負傷は現在Life減少分は強制適用されるようです ミルによるデッドリー状態で効果を受けたところ46(106)の状態で負傷が124もorz(回復する気力さえなくなりました -- 25歳以上のキャラがレベルUPしてもCPが増加しないのを視認しました。 -- ポーション中毒について、ステータスと年齢は無関係なのを確認。しかしキャラAは30POT21本で中毒なのに対し、キャラBは35本飲むまで中毒になりませんので、どうも転生回数(あるいはスキル?)が関係あるようです。 -- 追記。転生回数・スキル共にBが圧倒的に上です(Aは初期キャラ同然) -- ところで、導入されたステータス上限はどのようになったのでしょう? -- 食べ物を取って得るすべてのステータスの数値がそれぞれ+100に制限されます。 キャンプシェアリングで分けて食べた人の場合、分け与えた人のみステータスボーナスを得る事が出来ます。 食べ物によって1000以上の数値を保有した場合、ユーザーの場合以前の数値に比例して999以下に調整されます。 年+レベル+スキルボーナスの上限幅が設定され、既存の数値を参考にして比例調整されます。 食べ物の上昇分が"合計"+100に制限されました。マイナス方面は制限無し。ステータス上限にも現状では絶対届きません。 -- DEX欄、魔法攻撃に影響旨は削除したほうがいいのではないでしょうか? -- マナエリクサーの中毒症状はwillとluck減少でした -- 11→12歳へ加齢する際にステータスが上がりませんでした。ログを見てももらえたのはAPだけ。ちなみに、土曜の朝にログインして、レベルをあげまくって日曜の朝にINした時点で加齢しました。 -- 探索Lを23→24にした時、スタミナとDexとWillが1上がったんだけど、武器のダメージを見たら最小と最大ダメージが1上がったような気がする・・・気のせいかもしれないけどStr以外でも武器ダメージ上げられる? -- 噂のT(*‘ω‘ *) ↑気のせい -- ↑2、弓のダメージはDEX依存なので弓装備時ならDEX上昇で増えます。 -- Luck0と174でゾンビを1000匹ずつ狩った結果、0ではlucky0.9%、big0.4%、huge0% 174ではlucky2.4%、big1.6%、huge0.2%でした。1あたり1/100ボーナスの可能性が高いですね。 -- ↑なお、アイテムや金貨のドロップ率は特に変わりませんでした。金額の幅も変化無し。 -- モンスターがデッドリーになる確率は、162/7000。地下迷路でマスター修練のために亡霊砂漠戦士とハンターを倒し続け、ダウンさせるが埋まったときの倒すの回数から算出。統計学的にも信頼できるデータ・・かな? -- 永続効果が加齢時に上乗せ上昇するようになってません?ジャイの加齢上昇が表とまったく違います。 -- 人間の加齢ステUPもずれてる模様・・・23歳でInt+4だった。 -- ステータスInt999でカンストでした -- ボス戦中に中毒ペットのPOT回復量が激減(100Pで目測50くらい)ということがありました。重度の中毒によるペナルティが変わったとかでしょうか? -- クリティカル -- ↑スイマセン、途中で切れちゃいました;;クリティカルの最大値の上限は今のところないのですか? -- 銀行預金の上限はキャラ人数*200万Goldまで。とありますが、この上限を超えて預金できました。 -- ↑実際は200万ちょっと預けられますね。正確な額は不明。 -- ↑3 質問は知識王へ。ここは質問掲示板じゃありません。 -- 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/dragonquesttrpg/pages/20.html
僧侶 特徴 回復呪文が使える基本的職業。回復魔法が使える基本職は四つのみ(内二つは効果が薄め)のため、必然的に需要が高くなるだろう。 特性 回復魔法の効果1.2倍。 ステータス補正 HP MP 力 身の守り 賢さ 素早さ 器用さ 0% +20% -30% 0% +30% -20% 0% 覚える特技等 ホイミ(MP2)を初期から覚えている。 必要P 特技名 消費MP 2 キアリー/キアリク 2 4 スカラ 3 6 MP+20 - 8 聖女の守り 2 10 ベホイミ(専) 3 15 かしこさ+20 - 20 ザオラル(専) 8 ホイミ・ベホイミ・・・それぞれ20+賢さ/10、50+賢さ/10だけHPを回復する。 スカラ・・・味方一人の防御力を1段階上げる。 聖女の守り・・・味方一人に使用可能。3ターンの間、即死するダメージを受けてもHP1で耐える。即死系の呪文や特技は無効化する。 ザオラル・・・50%の確率で味方の死亡を回復し、HPの1/4で復帰する。
https://w.atwiki.jp/xenods/pages/6.html
シオン 通称 主任 メガネ置き ステータス Lv HP EP STR DEF ETL AGL Exp 01 300 23 14 12 23 8 - 10 495 42 26 20 31 12 1907 20 781 73 58 47 59 18 14506 30 1118 87 102 75 87 23 55568 40 1521 120 166 117 130 28 154987 50 1959 154 241 167 179 33 349716 60 2544 187 324 227 250 39 641083 70 3554 265 402 277 301 44 1030930 80 5062 277 478 330 355 49 1563146 なにげに攻撃力が高いので、最前列でひたすらYで十分な戦力になる エーテルも回復形が充実しており、使いやすい パーティにいる期間が最も長いのでレベルも一番上がる クイーンキッスで盗む要員にも 常にパーティに入れておくべき KOS-MOS 通称 もっこす こすもす (邪神像はモッコス) ステータス Lv HP EP STR DEF ETL AGL Exp 02 381 22 19 17 17 6 - 10 660 39 34 26 26 10 1907 20 1054 61 66 53 56 16 14506 30 1503 81 110 82 86 21 55568 60 3326 173 338 232 242 37 641083 70 4434 206 419 291 292 42 1030930 80 5922 240 503 348 349 48 1563146 本作のヒーローなわけだが、確かに能力が高い イベントで抜ける期間が長く、レベルが低くなりがち ver2になるとレベルが上がって戻ってくる ジギー 通称 ジギtsん ポンコツ ステータス Lv HP EP STR DEF ETL AGL Exp 09 625 20 31 26 24 8 - 20 1124 32 68 53 46 14 14506 30 1690 43 114 82 60 19 55568 40 2413 68 177 129 120 24 154987 50 3192 89 251 181 173 30 349716 60 641083 70 1030930 HPと攻撃力の高さが売りだが、攻撃力の方は装備を除くと実はシオンやJrと大差なかったり 隠しパラメータの命中率が恐ろしく低いようで、必殺技だろうがなんだろうがはずしまくる 命中率を上げるアクセサリ必須 モモ 通称 モモtsん パンチラ要員 ステータス Lv HP EP STR DEF ETL AGL Exp 02 462 45 23 18 34 11 - 20 707 72 56 45 62 17 14506 30 987 109 95 63 90 22 55568 40 154987 50 1722 195 229 159 183 32 349716 60 641083 70 1030930 80 4421 367 454 301 361 48 1563146 HPの低さ以外に目立った欠点は無く、常にパーティに入れておいても問題は無い が、回復役としてはシオンの方が上か ケイオス 通称 たまねぎ ステータス Lv HP EP STR DEF ETL AGL Exp 11 600 30 31 26 25 11 - 30 1300 72 107 73 74 21 55568 40 1764 94 178 121 119 26 154987 50 2252 116 248 175 174 31 349716 60 2951 148 329 227 227 37 641083 70 3945 182 413 264 265 42 1030930 いたの? Jr 通称 ルベド 国鉄(Jr→JR→国鉄) ステータス Lv HP EP STR DEF ETL AGL Exp 16 688 31 51 35 37 15 - 30 1211 57 105 66 70 22 55568 40 1671 79 175 114 120 27 154987 50 2169 101 247 163 170 33 349716 60 641083 70 1030930 攻撃力の高さと、攻撃が物理属性なのが相乗効果を生み出し、かなり強力な攻撃役になる 盗むこともできるので、ボス戦では必須のキャラ ジン 通称 ステータス Lv HP EP STR DEF ETL AGL Exp 59 3281 114 325 222 221 35 - 70 1030930 登場テラ遅す でも強い
https://w.atwiki.jp/dayr_jp/pages/16.html
基本ステータス体力 空腹 水分 エナジー 放射能 レベル 基本ステータス 体力 初期値100、最大値150。0になると死亡。 v671からは自然回復しなくなった。回復するには睡眠を取るか、回復軟膏などのアイテムを使う必要がある。 パークのStrapping Ladで最大値が上がるが、1つ当たりわずか5ポイントしか増えないため、あまりおすすめではない。 空腹 初期値100、最大値150。 時間経過で減少。0になると体力がゆっくりと減少していく。 食べ物を食べると回復。 パークのWell fedを入手すると最大値が25上昇する(最大2回)。 水分 初期値100、最大値150。 時間経過で減少。0になると体力がゆっくりと減少していく。 水分を摂取するとと回復。 パークのCamelを入手すると最大値が25上昇する(最大2回)。 エナジー 初期値100、最大値150。 時間経過で減少。0になると体力がゆっくりと減少していく。 睡眠をとったり、コーヒーやタバコで回復が可能。 パークのEnergeticを入手すると最大値が25上昇する(最大2回)。 放射能 初期値0。放射能エリアに居ることで時間経過で上昇する。 放射能値が100を超えると放射性の病気を発症し、200、300になるとさらに悪化する。 基本的には100を超えないように立ち回ろう。 各種アルコール類やタンポポ茶、IR-190などで減少させることが出来る。 v671で仕様が若干変更。以前よりも分かりやすいポイント制になった。 放射能耐性は、マスク、アーマー、クロルシスタミン(医薬品)、の3つから獲得出来る。 仮に自身の放射能耐性が4ポイントで、町中の放射線値が10ポイントの場合、10-4=6で、1時間当たり6ポイントの放射能を受けることになる。 この計算だと、約17時間で最初の放射性の病気を発症することになる。 高い放射能耐性を獲得すると、毎時の放射能値を0にすることも可能。ただしマスクの耐久度は当然減少する。 レベル プレイヤーにはレベルが設定されており、1からスタートする。 必要な経験値を入手するとレベルが1つ上がる。最大は100。 レベルが上がる毎に、クラフトレシピを開放する為に必要な研究ポイント(Research point)を入手出来る。レベル100になると全てのレシピが解放可能になるため、急いで解放する必要はない。 またレベル10になるとパークを装備できるようになり、以降は1レベル上がる度に新たにパークを1つ選択できるようになる。最大91。一度に全てのパークを装備することは不可。 レベル 必要な経験値 研究ポイント 解放されるアイテム 1 0 簡易シェルター、たき火、松明、浄化フィルター、きれいな水、包帯 2 15 手製の槍、手製の斧、手製のナイフ、火打石、布マスク 3 115 4 175 5 240 釘付きこん棒、タンポポ茶、標準的なクロスボウ、クロスボウ用ボルト、サック 6 305 7 380 手製の針、布、手製の服、ボーングルー 8 455 9 535 10 620 自転車、カート付き自転車、いかだ、手製の防毒マスク、手製の釣竿 11 700 12 790 13 890 14 1000 手製のピストル、手製のピストルの弾、ガンパウダー、ナップサック、乾燥台 15 1100 16 1210 17 1330 18 1460 改良型クロスボウ、除染ドリンク、エナジードリンク、アルコール、マカロフ 19 1580 20 1710 21 1855 22 2020 ギリースーツ、石鹸、火炎瓶、脂肪、ろうそく 23 2160 24 2320 25 2500 26 2705 PPS-43、ガンパウダーグレネード、電動カート付き自転車、電動いかだ、回復軟膏 27 2875 28 3070 29 3290 30 3545 なめし液、なめした革、ハイウェイアーマー、ラックサック、活性炭 31 3750 32 3985 33 4255 34 4570 テント、旅行用バッグ、手製のライター、手製のストーブ、炭焼き窯、塩漬けした肉/魚 35 4815 36 5100 37 5435 38 5825 手製のショットガン、手製のショットガンの弾、オートバイ、ほら穴、井戸 39 6115 40 6445 41 6830 42 7270 43 7780 コンバインアーマー、硫酸、カーバッテリー、ZAZ-968 44 8140 45 8560 46 9050 47 9625 48 10295 作業台、弾薬、レンガのかまど、痛み止め、VAZ-2101 49 10750 50 11285 51 11915 52 12660 53 13540 発電機、溶接機、レザーアーマー、ヘビークロスボウ、モシンナガン、GAZ-24 54 14110 55 14785 56 15595 57 16560 58 17710 科学作業台、信管、IR-190、リディアシッド-34、抗生物質、UAZ-469 59 18420 60 19280 61 20310 62 21560 63 23070 炉、ふいご、鉄製のツール、鉄製の素材、UAZ-452 64 24050 65 25190 66 26510 67 28050 68 29840 69 31930 アイアンアーマー、AK-74、木造小屋、GAZ-66 70 33230 71 34750 72 36530 73 38620 74 41080 75 43970 温室、浄水器、瓶詰め食品、アルコール類、BAV-485 76 45690 77 47720 78 50120 79 52960 80 56330 81 60330 手製のロケットランチャー、手製のロケットランチャーの弾頭、プラスティック爆弾、チキンアーマー、ZIL-130 82 62600 83 65310 84 68540 85 72400 86 77020 87 82550 スティール系ツール、レンガの家、KamAZ 88 85550 89 89150 90 93500 91 98700 92 105000 93 112500 スティールアーマー、クロルシスタミン、ブライオカーム、メトケイン、KrAzZ-255 94 116000 95 120000 96 126000 97 133000 98 141000 99 150000 100 160000 アクアヴァイティー、アルファセリーヌ、Mi-8 名前 コメント